Je Game Moi Non Plus #5 – Le Jeu Vidéo Japonais, Nippon Ni Mauvais Bien Au Contraire

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Salut à tous ! Encore un nouveau numéro, encore un jeu de mot (qui a dit foireux ?).
Une émission où comme le titre l’indique il sera question du jeu vidéo japonais.

On connait les dossiers et émission sur l’éternel débat « le jeu vidéo japonais est-il mort ? », mais vous chers auditeurs vous commencez à nous connaitre, on a voulu allez plus loin. Il sera donc question de la situation actuelle du jeu vidéo japonais comparativement au marché occidental d’une part mais aussi de ce qui fait la singularité des productions japonaises. Pourquoi jouons nous encore avec un plombier italien 5-10 voire 20 ans après ? Ce n’est pas seulement dû à cet aspect déjanté parfois trop mis en avant mais aussi à travers des inspirations artistiques, culturelles (et pas seulement populaires) ou même d’une certaine science du jeu et du scoring si chère et particulière au Japon.

En bonus et non des moindres nous sommes rejoints par Fred qui a enrichi l’émission de son oeil de graphiste (mais pas que). Pour mieux connaître l’individu je vous conseille la visite de son ‘terrain de jeu » perso (à ne pas mettre sous tous les yeux mais les fans de Survival Horror apprécieront) et d’une collaboration qu’il mène sur le site Pandacore (dans lequel son acolyte panda n’est pas insensible à la cause jeu vidéo :p). Tout cela en attendant que Fred fasse lui-même sa présentation sur la section dédiée.

Place au chapitrage pour vous retrouvez dans ce débat passionné et qu’on attend de vous de nous dire s’il a été passionnant. On vous dit au mois prochain mais faites un tour sur le site entre temps il y a aura sûrement des surprises entre temps !

Chapitrage de l’émission

00:00:00-00:01:22 : Intro

00:01: 23 – 00:06 59 : Tweeter Corner

00:07:00 – 00:07:04 Interlude musical

00:07:05 – 00:24:52 Le grand débat : le jeu vidéo japonais. Un désamour réel de l’occident pour les productions nippones ou un cercle vicieux de « polémiques » ?

00:24:53 – 00:48:24      Fossé technique et économique. 2 éléments majeurs des difficultés actuelles de l’industrie japonaise

00:48:25 Interlude musical

00:48:41 Gamedesign nippon. Pourquoi aime-t-on le jeu vidéo japonais ? Entre références culturelles artistiques, « pop » et Histoire.

01 23 42 Interlude musical

0123 52 La « polémique » Phil Fish et conclusion

01:34:58 : Interlude

01: 35:11 A quoi vous jouez ?

01:43:17 Final. RDV le mois prochain ou avant peut-être…d’ici là une musique sylvestre ou comment Fred se rattrape concernant Nier. C’est bien connu la musique adoucit les moeurs, même celle des chroniqueurs 😉

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Comme depuis la première émission n’hésitez surtout pas (c’est chaudement recommandé) à nous faire part de vos remarques et critiques. Continuez aussi à nous retrouver et nous contacter par mail sur jegamemoinonplus(arobase)gmail(point)com , via Facebook ,Twitter (@jgmnp) et enfin sur nos chaines Youtube et Dailymotion.

PS : Pour les plus aguerris petit jeu. Trouvez les noms des jeux (et la pub pour le dernier) dont proviennent les interludes musicaux et postez les en commentaire 😉

17 réflexions au sujet de « Je Game Moi Non Plus #5 – Le Jeu Vidéo Japonais, Nippon Ni Mauvais Bien Au Contraire »

  1. Juste pour clarifier ce que je dis vers la fin, à savoir qu’il faut plutôt compter sur des visions que sur des nationalités : exprimé à chaud, je ne sais pas si c’était super clair mais je voulais dire qu’à l’ère de la mondialisation tout se mélange, se métisse et qu’on peut par exemple avoir une vision de jeu avec les qualités « à la japonaise » ailleurs qu’au Japon (ex: Sine Mora, excellent shoot hongrois conçu « à la jap », en apportant apparemment des ingrédients issus de la tradition artistique de leur pays) et vice-versa (ex: l’extraordinaire univers médiéval-fantastique de Dark Souls, à la moulinette du gameplay hardcore japonais).
    Que puisque les savoirs-faires se sont éparpillés sur le globe, on peut maintenant parler d’un combat entre visions ayant assimilé telle ou telle qualité de telle « école », en apportant éventuellement sa patte ou un savoir-faire typique de ses origines, ou cherchant, au contraire, à aller plus loin/ailleurs que les écoles/genres existants (là, pour moi, ce serait des studios comme Quantic Dream).

    Malgré tout, il reste bel et bien des jeux de niche à l’ancienne au savoir-faire japonais, par des japonais, pour des japonais mais à part quelques contre-exemples ceux-ci sortent en fin de compte rarement de leur niche et sont surtout commercialisés sur les plate-formes dématérialisées et sur consoles portables. Il suffit de comparer l’ampleur d’un Guild01 (http://en.wikipedia.org/wiki/Guild01), prochaine compilation de 4 jeux originaux sur 3DS, avec le projet « Capcom Five » d’il y a dix ans, cinq gros jeux originaux et au départ exclusifs Gamecube (Viewtiful Joe, Killer7, PN03, Dead Phoenix, Resident Evil 4), pour se rendre compte de la mutation qui a eu lieu.
    On avait à la base prévu un intermède consacré aux jeux de niche, pour préciser encore un peu le débat, mais il a fallu s’en séparer pour ne pas exploser le temps total. Histoire que lumière soit faite 😉

  2. Alors là je dis : Bravo !

    Excellente émission, sûrement votre meilleure depuis le début (même si toutes mon très intéressé pour l’instant à part la 4e que j’ai pas encore écoutée). La première partie est très bien tenue et très intéressante. La deuxième partie m’a plus intéressé encore parce que c’est le coeur du jeu vidéo et fondamentalement je trouve ça plus intéressant. Vous vous êtes un peu éparpillés dans cette dernière partie mais ça reste très dense alors on vous en veut pas.

    J’ai deux ou trois commentaires à faire alors je me lance. En tout premier lieu ça concerne Fred. Tu as fait une super intervention et on sent bien que tu as beaucoup de culture et que tu prends le temps de réfléchir aux choses. C’est donc d’autant plus dommage que tu enregistres depuis tes toilettes. Essaie de t’acheter un micro ou d’ouvrir une fenêtre, enfin trouve quelque chose 🙂
    Deuxièmement DK country : Returns (AKA la trahison). Rare est une société britanique (mais vous le savez) et donc DKC n’est pas un jeu japonais. La seule chose japonaise de ce jeu c’est le personnage de Donkey Kong mais toute l’équipe du jeu est occidentale (c’était pas très clair dans l’émission). L’épisode returns trahit la license dans à peu près tout les compartiments de jeu. La musique composée à la base par David Wise, Eveline Fischer et Robin Beanland est mixée, adaptée très maladroitement; sans aucune dynamique. Les nouveaux morceaux sont carrément nuls. Le gameplay est mou (mais alors là mou) et on n’a plus la dualité Donkey/Diddy aussi marquée. La difficulté est carrément obscène alors que le premier de la série se termine en moins d’une heure et le gameplay totalement hasardeux; sévère ET injuste. L’humour est très vaseux et les nouveaux personnages (ennemis) n’ont aucun charisme comparés aux kritters. Bref une merde. Allez on va dire que les graphismes sont beaux et le level design très réussi mais c’est insuffisant.
    Enfin dernier point (oui je suis prolixe 😉 ) vous n’avez pas beaucoup parlé de l’évolution du jeu en lui même. Comme Gaëtan le dit le jeu est devenu un divertissement banal avec son industrie, ses cannons etc… Les joueurs eux aussi ont beaucoup évolué. On est passé du joueur de niche passionné aux très grand public qui ne recherche pas de l’originalité ou un sens artistique, c’est un jeu pour jouer (faire joujou) point barre. D’où le réalisme recherché et les effets plein les yeux comme dans l’industrie du cinéma. Je pense que cette évolution ne favorise pas du tout le jeu vidéo japonais. Maintenant comme le dit Fred la passion s’est transmise, le jeu vidéo est un support artistique à part entière. Et comme dans le cinéma les « transformers » cohabitent avec les « la vie des autres » c’est la vie 🙂

    • Première chose, merci, et à part ça pour clarifier les choses : je me suis acheté un micro pour l’occasion mais j’ai eu des problèmes de configuration, du coup obligé d’utiliser le micro intégré de mon Mac (situé au sommet de l’engin, donc un peu loin de mon visage, donc écho dégueulasse), et j’en suis vraiment désolé, autant envers l’équipe que pour le confort d’écoute des auditeurs 🙁

      En tout cas ce sera réglé d’ici ma prochaine intervention.

  3. Je serai embêtant, mais c’est Gaëtan qui insiste 😛

    C’est très très cool, mais j’aurai deux remarques à faire.

    D’une part, vous n’insistez pas trop sur la structure hiérarchique au Japon : d’après les témoignages de potes qui ont été travailler là-bas, il y a une très stricte séparation des niveaux hiérarchiques qui fait qu’il est très difficile de faire remonter les idées du bas vers le haut. Il y a en général un leader qui a une vision sur le projet (et ça marche si ce mec est un Kojima ou un Sakaguchi par exemple) mais plus difficilement des brainstormings ou des remontées d’idées depuis des employé « en bas » de l’échelle (graphistes, programmeurs, etc.). C’est quelque chose qui commence à changer (notamment chez Kojima), mais ce n’est pas encore la vision « méthodes agiles » à l’américaine (dont Valve me semble l’exemple type).
    D’autre part, il y a un élément qui joue aussi sur le fait que les Japonais passent beaucoup sur les consoles portables, c’est le vieillissement des gamers : les enfants qui ont découvert le jeu vidéo et qui avaient – relativement – le temps de jouer sont maintenant dans le cadre – et le rythme de vie – d’adultes et ont donc moins de temps pour le jeu, de moments dédiés au jeu. La console portable permet de pouvoir jouer pendant ces interstices de temps (comme les transports en commun) où on ne peut de toute façon pas faire grand-chose d’autre.
    Sinon, la partie sur la DA était vraiment très bien (même si vous avez oublié dire que Final Fantasy XIII a la meilleure DA du monde >:D)

    • Merci pour ton retour et je suis tout à fait d’accord avec cette analyse. Par manque de temps on n’a pas ou aborder tous les sujets mais le problème de la hiérarchie est effectivement quelque chose de très important au Japon.

      Ce fut évoqué très furtivement par Mehdi quand il parle des jeunes qui doivent faire leurs preuves avant de pouvoir avoir un minimum de crédibilité mais il est vrai que lorsqu’on est en bas de l’échelle on peut avoir la meilleure idée du monde personne ne va nous écouter ou prêter attention. Un exemple de plus pour expliquer le relatif manque de créativité ces derniers temps au Japon.

    • Je réponds ici : le but de cette émission (la #5 du moins), tel que je le vois, n’est pas de provoquer un débat (ça, c’est plutôt pour la partie « conclusion » du podcast) mais de répondre ensemble à une question, de proposer une analyse orale avec une structure claire, à plusieurs voix, par le prisme de nos spécialités respectives. Contrairement à un podcast de journalistes JV, on a tous un métier et un background différent, je pense que ça apporte des choses intéressantes, en tout cas moi j’ai appris plein de trucs dans les numéros #1 à #4, par exemple. Et puis, le fait qu’on soit « passionnés » et pas acteurs du milieu permet d’avoir un certain recul, aucune bride, aucun compte à rendre. 🙂 Quant au fait que ça manque d’échanges spontanés, on avait ici trop de choses à dire pour pouvoir dévier toutes les 5min, sinon ça aurait dépassé les 2h je pense.

      A qui je conseillerais l’émission : aux gamers et aux curieux en général. On y dresse des parallèles avec des trucs qui sortent du JV, et on s’arrête sur chaque terme technique ou autre concept. Je pense sincèrement que tout le monde peut y apprendre quelque chose.

      • (suite du message précédent)

        Et même dans le cas où l’auditeur connaitrait déjà 100% du pan « informatif », il peut découvrir certaines tournures et points de vue qu’on ne trouve pas forcément dans d’autres podcasts ou tout simplement passer un moment d’écoute divertissant 🙂

  4. Je reviens sur mon message poster sur le forum Level Up. Le propos est loin d’être inintéressant, que ce soit clair, et je salue l’effort de recherches qui n’est pas toujours de mise dans ce genre d’émissions. Si pour ma part, je n’y ai pas beaucoup appris, c’est que je m’intéressais déjà à ces questions (comme tout joueur ou développeur s’intéressant à l’actualité de l’industrie), ce qui fait que, même sans avoir fait de recherches personnelles pour y répondre, je me trouvais en terrain familier.

    Gaëtan me demandait quels aspects je vous verrais davantage développer. Je dirais plutôt les analyses personnelles, les points de vue : c’est ce qui manque, à mon avis, dans le journalisme vidéoludique actuel, et les sites que je fréquente plus volontiers sont ceux qui y font la part belle. Ce qui me fait rejoindre l’avis de Fantomas (sur le forum Level Up), qui regrette le manque de véritable débat : puisque vous êtes plusieurs, pourquoi ne pas en tirer partie en donnant autant de points de vue différents, des points de vue marqués, quitte à jouer un rôle, ou du moins radicaliser vos manières de penser ? Dans ces conditions, peu importe que je n’apprenne pas ou peu de nouveaux « faits », du moment qu’ils sont interprétés d’une manière nouvelle pour moi.

    Je vous encourage pour la suite !

    • Il est vrai qu’on aurait pu aménager, à la fin de l’émission, un moment où l’on aurait discuté de l’évolution future du jeu vidéo japonais. Pour le coup, nous avions des opinions différentes. Mehdi par exemple, proposait une vision cyclique où le Japon finirait par revenir dans la course, tandis que j’étais plus pessimiste : pour moi les créateurs japonais se perdront s’ils doivent penser à l’occident en créant leurs jeux.

      Maintenant, l’émission dure déjà 1h45. Il faut qu’on structure mieux tout ça.

    • Hello Zim et bienvenue!

      Merci beaucoup pour ton commentaire (j’en profites pour remercier ceux du forum level up également).

      Tu soulèves de points très intéressants et on va effectivement tous en parler lors de la préparation de la prochaine émission. On se cherche un peu au niveau format pour l’instant et ce serait effectivement bien que nos points de vues personnels ressortent plus que le fruit de nos recherches.

      Le fait que certains trouvent l’émission beaucoup trop longues nous stresse aussi pas mal car on veut vraiment pousser les recherches pour amener des choses intéressantes mais du coup c’est très long à présenter et ça laisse moins de place pour un grain de folie et de spontanéité!

      On continue de bosser là-dessus et on espère s’améliorer d’émissions en émissions 🙂

  5. En appendice, deux articles pour aller plus loin :

    – Interview toute fraiche d’Inafune à la dernière GDC, pour lier l’homme et la conférence évoqués séparément dans le podcast
    http://www.wired.com/gamelife/2012/04/keiji-inafune-qa

    – Sur la considération du jeu vidéo au Japon (sept.2011) : habitudes de jeu et spécificités ergonomiques, âge et sexe des joueurs, accueil du jeu occidental au Japon, etc.
    http://www.1up.com/features/japanese-games-breaking-west?pager.offset=1

    Un extrait que je trouve assez percutant : « One designer at a high-profile JRPG maker told us of the time he brought Bioshock into the office. While the younger members of the company were impressed, a high-ranking and well known producer played the game for thirty seconds, declared, « This game feels cheap, » dropped the controller on the desk and walk away without another word. »

  6. Plus d’un an plus tard, je veux juste corriger un truc : le héros de Nier est A LA BASE le personnage du frère, c’est le père qui a été pondu pour le public occidental, et non le frère qui aurait été pondu pour le public japonais.
    Je trouve d’ailleurs que ça s’en ressent dans sa personnalité dans la mesure où on peut pardonner à un adolescent d’être un con obtus (qui croit bien faire et qui est un peu naïf) autant à un adulte de 40 balais c’est beaucoup plus difficile (car chez lui ça ressemble plutôt à un certain puritanisme).
    A noter également certaines scènes portant à confusion où Emile sonne clairement comme entiché de Nier alors qu’on verrait ce dernier comme un père de substitution pour lui.

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