Je Game Moi Non Plus #22 – La Soupe Mizuguchi : Jeu Vidéo Et Synesthésie

Ban-JGMNP-22Renversement de décor pour ce troisième épisode de la saison, puisqu’après les polygones disgracieux et les pixels du passé, place aux paysages les plus abstraits du jeu vidéo. Ici, nous aborderons le médium selon l’angle de l’association des sens et plus particulièrement à travers les jeux de Tetsuya Mizuguchi (Rez, Lumines, Child of Eden,…), célèbre créateur japonais cherchant à transcrire le principe de synesthésie dans ses titres.

Nous commencerons par définir ce qu’est la synesthésie et en quoi ce concept peut être utilisé à des fins artistiques, en prenant notamment l’exemple de Vassily Kandinsky. Dans un second temps, nous analyserons comment les créations de Mizuguchi mettent l’association des sens en œuvre : l’effet que ses jeux tendent à produire, ce qui s’y passe, ce qu’on ressent. Enfin, nous débattrons sur ces titres, et notamment sur l’intérêt de mettre en exergue l’association des sens dans le jeu vidéo, médium contenant déjà en lui-même une association sensorielle.

Bonne écoute, rendez-vous le mois prochain et n’hésitez pas à nous laisser vos plus beaux commentaires. Même les plus sales, si le cœur vous en dit! 😉

PS : voici quelques liens que je vous invite à explorer pour aller plus loin et compléter l’émission.

Les expérimentations synesthétiques de Ryoichi Kurokawa
L’article du Telegraph sur Kandisky, évoqué dans l’émission
« La synesthésie dans l’art », conférence TEDxLausanne de Patricia Zazzali-Brentini
« Positive Power of Games », conférence TEDxTokyo de Tetsuya Mizuguchi

21 réflexions au sujet de « Je Game Moi Non Plus #22 – La Soupe Mizuguchi : Jeu Vidéo Et Synesthésie »

  1. Super podcast sujet pas commun qui merite d’etre approndi. Il est juste dommage que vous n’ayez pas mentionné Beat Hazard qui est quand meme a un niveau tres tres haut : les developpeur eux memes ont mis un message au debut concernant le danger tres elevé sur l’epilepsie dans ce jeu. Jouez y il est indé et pas tres cher sur steam ou smartphone et vous m’en direz des nouvelles ^^ (C’est un shmup ou on utilise ses mp3 ou les radios du jeu pour creer les niveau comme Audiosurf).

    • Juste pour rajouter un podcast quebecois Radio Talbot, fait par des journalistes montrealais tous les lundis. Avant la sortie de la XOne et PS4 ils ont recu des dev de Batman et Thief entre autre.
      Et aussi au sujet de Last of Us je n’ai pas mais pas du tout été pris dans ce jeu. Une vraie deception pour ma part. Oui ce jeu est beau mais bon je suis joueur PC ca me touche pas vraiment, la relation entre les 2 personnages n’est pas si extraordinaire apres avoir fait The Walking Dead, le gameplay autant furtif que bourrin n’est pas assez poussé pour etre agreable : j’ai fais le jeu en normal en tirant sur tout ce qui bouge et quand je n’avais plus de balles j’y allais aux poings (sauf pour les colosses on s’entend). La narration et la mise en scene n’etaient pas si geniales non plus. Le plus gros point noir c’est le manque de fil rouge : je n’avais aucune envie/raison d’avancer. A aucun moment je me suis dis faut y aller sinon on y passe ou encore je n’ai pas voulu savoir la suite. Si ce jeu etait sorti avant Walking Dead ou meme Tomb Raider peut etre que ca aurait fait une difference, mais la a part la qualité graphique je n’ai rien trouvé qui justifie toute la hype qu’il y a eu.

      • Bien d’accord avec toi concernant Last of Us!
        Je ne souhaitais pas partir dans un débat et rallonger encore la durée de l’émission, mais perso je me suis ennuyé pendant les 2/3 du jeu, et j’ai trouvé le propos d’un déjà-vu assez incroyable.
        (je le trouve néanmoins supérieur à Tomb Raider, qui me… tombe des mains, sans jeu de mot)

      • Bien vu pour Beat Hazard, effectivement on aurait pu en parler; d’autant que j’y ai pas mal joué moi-même ! C’est un trip assez particulier et le mélange fonctionne bien je trouve !

        Pour Last of Us je comprends tout à fait que tu ne t’y sois pas retrouvé (et Fred non plus).

        Je pense qu’il faut un certain « lâcher prise » pour se plonger dedans. Le gameplay j’ai eu du mal à m’y faire c’est certain et pourtant j’ai été récompensé dans la toute dernière phase d’action du jeu et je me suis rendu compte que la je pouvais jouer la furtivité et ça me donnait une sensation assez dingue d’être à la limite de mourir à chaque seconde mais en même temps avoir une sensation de maîtrise et d’être surpuissant.

        Y’a plein de trucs qui vont pas dans ce jeu (IA, des éléments du décor comme des vases qui n’explosent pas quand on tire dessus, c’est tout bête mais ça fait sortir d’un univers immersif, un scénario bateau…) néanmoins j’ai vraiment apprécié l’ambiance, le souci du détail dans les décors et la relation Joel-Ellie, même si elle n’effleure pas le niveau d’attachement qu’on peut avoir sur les persos de Walking Dead on est d’accord 🙂

  2. Encore une bonne émission au sujet peu commun, comme le souligne Superchno.

    Comme vous avez pu le souligner au cours de ce-dernier, la synesthésie touche au sujet des représentations et il peut être intéressant de réfléchir aux différences de certains systèmes pouvant faire penser la synesthésie.
    Dans un article publié dans « Fom Pac-Man to Pop Music » (dir. K. Collins), Jesper Kaae (citant Nicholas Cook) parle de la « quasi-synesthésie ». Cet effet est perceptible par le commun des mortels et nous fait assimiler des images à des sons (ex: son de tuba = couleur sombre), fonctionnement bien sur les paramètres de « luminosité » et de « taille ». Kaae ponctue son discours en comparant la quasi-synesthésie au « mickey-mousing » (ex: un personnage tombe des escaliers, imité en musique par un glissando descendant).
    L’idée est intéressante (on ne voit pas réellement de couleur sombre en entendant du tuba… mais on y pense) mais présentée ainsi, elle regroupe en fait plusieurs phénomènes de représentations sans forcément de rapport avec la synesthésie, phénomène neurologique et non culturel (ça servira pour la suite!).

    Attention, on va faire un peu de sémiotique peircienne!
    Il est possible de considérer certains de ces cas de « quasi synesthésie » dans la théorie des topiques musicaux (formules musicales stéréotypées, voir Raymond Monelle pour les curieux), mais en faisant attention de ne pas les confondre avec les cas de figuralisme comme l’exemple de la chute d’escalier. Le lien créé en assimilant une note grave (de tuba ou autre) à un sentiment, une couleur sombre, est symbolique. D’un point de vue de théorie sémiotique, il ne s’agit pas de la connexion de deux sens distincts, mais d’un signe musical (« note grave ») ayant une signification symbolique. Celle-ci est définie par la connotation « sombre », « négative » du registre grave en musique. On rencontre dans les madrigaux du XVIe siècle des formules où les enfers, la tristesse sont soulignés par des lignes mélodiques « plongeant » de plus en plus bas dans le registre grave. Finalement cette « quasi synesthésie » pourrait être traitée de manière semblable à un topique musical. Mais concentrons nous sur le lien que fait Jesper Kaae entre l’exemple du son grave du tuba et le glissando descendant, l’un semblant signifier une couleur sombre et l’autre une chute. Ces deux signes ont bien en commun la capacité d’évoquer un objet non musical/sonore, mais leur fonctionnement diffère légèrement. Le son profond du tuba porte une connotation symbolique (défini par un contexte culturel formé au cours du temps) alors que le glissando descendant est un effet iconique, visant l’imitation d’une image. Ces deux exemples, que Jesper Kaae considère tous deux comme des objets « quasi synesthésiques » sont, sémiotiquement, différents. L’un, défini symboliquement par son histoire socioculturelle, désigne un concept (les « ténèbres ») alors que l’autre est l’icône d’un objet visuel.

    Ayé fini! Ouf…
    Bon, tout ça pour dire que le principe de la synesthésie inspire des réflexions sur le fonctionnement des représentations et que, s’il semble parfait pour justifier des associations d’objet différents (image, son, texture…), son utilisation par des non-synesthèses pose plus de problèmes pour réellement comprendre les fonctionnements d’attribution de sens.

  3. Il est malheureusement trop rare de trouver un postcast qui crée une dynamique autour du monde vidéoludique et d’un sujet dépassant les frontières numériques comme la synesthésie.
    Je pense que ce n°22 est une de ces perles du net. Félicitation à toute l’équipe pour leurs expertises et recherches. Traiter des oeuvres de Mizuguchi par le prisme synesthésique a deux avantages. Premièrement, il participe à la définition du jeu vidéo comme un possible art : comme toute oeuvre, le jeu vidéo peut ou doit (Chris Crawford, 1984) transmettre et véhiculer la vision que l’auteur a de son environnement pour stimuler l’imagination du joueur.
    Deuxièmement, La référence très juste à Kandisky et le parcours atypique de Mizuguchi confirment que les frontières entre les pratiques artistiques sont parfois poreuses.

    Le jeu vidéo peut être considéré comme une association intermédiatique de l’animation, du texte (vision), de la musique/son (ouïe) et du toucher (via la manette ou le clavier). Au-delà de cela, je suis parfaitement d’accord avec Matthieu… euh… Ninjazicos. Ces réflexions abordent aussi les représentations et le sens que chaque joueur peut percevoir différemment.

    • Samurai storique, mon ennemi juré, vil canaïllou!
      Tu as grillé ma couverture en dévoilant mon identité secrète! Si je te connaissais, je peux t’assurer que tu tremblerais de peur!
      Mais je vais suivre les ondes diffusées par les jeux « Super Smash Bros » dans la ville de Poi***** pour te retrouver et te faire devenir synesthète à grand coup de…. euh de…. de Nier!

      PS: garde moi de quoi manger, je risque d’être un peu fatigué en arrivant ^^

      • Tu pourras jamais découvrir mon identité. Je me suis caché à Silent Hill avec Sora pour entraîner mon Salamèche.
        Moi, je connais toute ta vie : Bon anniversaire ! Tu auras un gros bisou de Kainé.

        PS : Il y aura toujours à manger pour un musicien affamé chez moi !

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  6. Podcast absolument brillant et enthousiasmant, bravo !! (et pour une fois, j’ai tout compris : c’est bien de rester accessible, notamment en expliquant vos concepts…)
    J’ai bien hâte d’écouter l’épisode sur la « Post-Modernoté dans Street Fighter III » 🙂

  7. Bravo pour ce passionnant podcast !

    Même si je connaissais déjà Rez et Child of eden j’ai beaucoup appris sur Muzuguchi et la synesthésie dans le gaming en général. Je vis la synesthésie « de l’intérieur » et rejoins Ninjazicos pour dire que la mise en application de la multimodalité sensorielle dans le gaming pose de nombreuses questions liées à la représentation et à la mise en sens des éléments corrélativement perçus ou associés secondairement. Une partie de mon travail a justement pour objectif de constituer un modèle algorithmique capable d’interpréter judicieusement les correspondances son / image (voir le projet Les Paysages Sonores, en cours de développement, site synestheorie.fr). Nous pensons à terme à des développements vidéos ludiques 🙂

  8. N’empeche c’est cool de voir des coms sur jgmnp ^^ Au fait a quand une autre interview? J’ai vraiment bien aimé celle avec Eric Viennot. Faut dire aussi que le bonhomme est interessant.

    • Ça finira par arriver 🙂 On a du stock mais jamais beaucoup de temps pour les monter, donc on ne peut pas donner de date.

      Entre temps, on a un autre hors-série sympathique à sortir 🙂

      Pour ce qui est des commentaires, on est très contents d’avoir du feedback sur le site, car il est vrai qu’en général peu de monde commente les billets. On doit notamment ça au fait que nos auditeurs récupèrent l’émission via des sources différentes (iTunes, Soundcloud, Gameblog, relais sur Twitter, sur Facebook,…).

  9. Très chouette ce podcast, bravo ! Vu qu’il est très complet, je n’ai pas grand chose à ajouter :).

    De ce que j’ai pu voir autour de moi, j’ai pu constater que s’ils sont accessibles, les jeux de Mizuguchi ne sont pas forcément vécus comme faciles. Par exemple, « pas mal » (tout est relatif) de gens n’ont pas fini les Space Channel 5 (trop dur sans repères) ou REZ (trop compliqué de débloquer l’Area 5). Il faut pousser un petit peu pour pouvoir les vivre et les apprécier à leur juste valeur.

    Concernant Child of Eden, c’est un plaisir d’en entendre parler, vu que c’est un des jeux les plus sous-estimés de cette génération (vous le sentez, l’amour qui parle !). Je trouve très intéressante une des questions que vous abordez : est-ce qu’essayer de bien jouer peut gâcher le trip (en gros et résumé, désolée si je déforme vos propos) ? Je n’ai plus l’entretien sous les yeux, mais si je me souviens correctement, j’avais lu que Mizuguchi conseillait d’aborder Child of Eden de la manière qui nous plaisait le plus, ou plus précisément sans se mettre de pression sur les scores ou la performance. Le plus important était de profiter des sensations et du voyage. Il est évident que c’est la marche à suivre, qu’on joue avec Kinect ou à la manette (ou avec une ceinture vibrante ;)). Cependant là où -pour moi- il brille, c’est justement qu’il réussit à allier le plaisir (et l’acmé du trip du coup) ET le système de scoring. Bien évidemment, avant d’en arriver là, il faut un peu batailler ! Child of Eden a vraiment un deuxième degré de lecture dès qu’on réussit à maîtriser les octa-locks en rythme (et par conséquent le scoring). C’est pourquoi je trouve dommage de souvent (mais pas chez vous hein ;)) le limiter à son pur aspect psychédélique. Et même si j’adore REZ et qu’il ne sera jamais détrônable, Child of Eden réussit le tour de force d’aller aussi haut, voire de le dépasser. Je n’ai pas tout de suite pensé ça, mais après avoir retourné Child dans tous les sens, je me prosterne devant Monsieur Mizuguchi. Je ne pensais pas que ça soit possible et pourtant…

    Bref, je me suis un peu éloignée de la question de la synesthésie, oups ! Tout ça pour vous souhaiter une bonne continuation dans vos podcasts o/.

  10. Je viens de découvrir le podcast JGMNP et je dois dire que j’apprécie beaucoup les sujets et l’angle d’approche de ceux-ci. Contrairement aux podcasts traitant de l’actualité des jeux vidéo, vous vous attardez assez sur chaque sujet pour avoir une analyse approfondie et « intemporelle » dans le sens où même votre 1er podcast qui date de 2011 est toujours pertinent à ce jour. Continuez comme ça.

    PS : les émissions sont un peu longues parfois, mais ça ne me dérange pas plus que ça parce que je les écoute en plusieurs fois. Au contraire, j’ai peur qu’en raccourcissant les durées des podcasts, vous n’ayez moins de liberté pour développer vos idées et vos points de vue.

  11. Encore un podcast fort intéressant. J’ai appris plein de choses sur la synesthésie, et sur cette dernière dans les jeux vidéos.
    Je dois avouer qu’il est assez difficile de se représenter les jeux de Mizuguchi évoqués, quand on ne les connaît pas. Mais c’est une nouvelle occasion d’aller fouiner sur le net (comme si il fallait des prétextes pour naviguer sur le web :^)) pour attraper des captures d’images ou autres vidéos de jeux.
    Pour condenser : une émission intelliressante par son ouverture vers d’autres arts, sans se prendre la tête. Merci et Bravo !
    @DVNEAU

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