Je Game Moi Non Plus #25 – Quand Les Baffes Se Perdent, Jeu De Combat Et Postmodernité (avec TMDJC et Neithan)

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Dans cette 25ème émission, programme chargé mais dans le bon sens du terme ! Il sera question de modernisme et de postmodernisme dans les jeux de combat. Au-delà de l’originalité du sujet, dont l’intitulé peur surprendre, deux grands connaisseurs du jeu de castagne : les sieurs TMDJC (déjà invité dans le podcast #19) et Neithan. Piliers du site www.basgrospoing.fr, ils nous aident à nous frayer un chemin entre Lyotard, Nietzsche, Ryu, Ken et les autres !

Mais ce n’est pas tout ! Vos oreilles seront régalées par notre nouveau générique d’ouverture, un morceau qu’on doit au compositeur de chiptune LukHash (www.lukhash.com). Il s’agit du titre « Beginning of anxiety » de son album « Digital Memories ». Toutes ses créations sont accessibles gratuitement mais rien ne vous empêche de faire une donation sur son site ou d’acheter un album ou des titres. Encore merci à lui pour son morceau, qui nous offre une jolie identité, car 2 ans avec un jingle libre de droit… ça va 5 minutes ? 😉

On remercie aussi Jean-Christophe Dardart (du site jcdardart.net) et Jean-Charles Ray (de la revue theoria.fr). Le premier pour nous avoir fait découvrir LukHash, le second pour son aide et ses réflexions sur l’émission.

Pour suivre l’émission, on suit le guide :

I) Notes introductives sur le modernisme et le postmodernisme, et le propre du jeu de combat.
II) Street Fighter 2 : modèle du modernisme dans le jeu de combat ?
III) Évolution de la notion de combat dans les jeux vidéo et ailleurs. Des arts martiaux aux sports de combat : parallèles et différences.
IV) Les vrais exemples de jeux postmodernes.

Générique de fin d’émission choisi par TMDJC : Worth of my fist (Capcom VS SNK).

Bonus : L’extrait sonore à la fin viens de l’excellente chaîne YouTube Golden Moustache, voici le lien de la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=OlHNuANc0qU

8 réflexions au sujet de « Je Game Moi Non Plus #25 – Quand Les Baffes Se Perdent, Jeu De Combat Et Postmodernité (avec TMDJC et Neithan) »

  1. ça faisait un moment que je ne vous avais pas laisser de commentaires, alors que j’écoute encore votre podcast avec grand intérêt.
    Encore un numéro aussi intéressant que dense (et que je vais donc réécouter dans les semaines à venir) sur une thématique très originale.

  2. Ping : Je Game Moi Non Plus #25 – Jeu de combat et postmodernité | Encreblog

    • Merci, ça fait plaisir de lire ça car c’est bien là le but : être accessibles à tous et intéresser aussi les personnes qui ne connaissent pas le sujet 🙂

  3. Salut à tous!

    J’ai découvert votre podcast grâce au crossover JGMNP X Gamerside. Bravo pour vos podcasts, ils sont d’une grande qualité.

    Je me permet juste une remarque qui me tord les oreilles à longueur d’écoute (je me fais la totale), c’est votre prononciation du mot anglais « engine » (en parlant des moteurs de jeu) auquel vous rajoutez une diphtongue inutile. Prononcez-le « haine » comme un film de Kassovitz et « gin » comme une boisson qui se boit avec du tonic et je serai le plus heureux des auditeurs.

    La bise

    • Bonjour et merci!

      Ah bon, il nous arrive de dire « endjaïnn » ? Je n’avais pas remarqué, moi qui m’applique pourtant à prononcer « endjinn », comme justement le bouquin « Feersum Endjinn » (Fearsome engine) de Iain M. Banks… Soyons flagellés !

  4. Une émission très intéressante.
    Il aurait pu être vraiment utile pour les néophytes comme moi de citer peut-être quelques oeuvres d’arts (vidéo-ludiques ou autres, livres, peintures, films), qui pourraient illustrer vos définitions du modernisme et du post-modernisme.
    D’ailleurs, je me suis demandé si la destruction des mythes de manière systématique, (un peu à la Nietzsche, d’ailleurs, non, mais je peux me tromper) ne donne-t-elle pas finalement naissance à une sorte de mythologie : le mythe de la fin des mythes…
    Le post-modernisme me semble difficile à appréhender. En effet, détruire les mythologies, ou les grandes histoires, nécessite de les reconnaître, et donc de rejoindre le cas précédent. Et par quoi le post-modernisme remplace les idoles qu’il a fait tombées ? Par d’autres idoles ? C’est intéressant, car vos explications soulèvent plein de questions et de réflexions. Bon, le post-modernisme n’est pas que ça.
    J’ai bien aimé votre présentation des jeux de combat, les précisions sur les zones de touches, la gestion de l’espace, et le rapport fait avec le combat réel. Je n’avais moi-même jamais perçu ce tournant dans SF. Bon, je suis pas du tout Jeu de baston, aussi, hein, donc, bon, c’est peut-être pour ça que je l’ai pas perçu.
    J’ai trouvé la première partie difficile à saisir, par rapport au lien entre SF et modernisme. Je pense avoir compris le lien pour le gameplay, mais moins pour l’histoire. (Forcément, à force de pas vouloir spoiler, comme moi, je les connais pas les histoires, c’est dur de s’y retrouver).
    « se cacher vers des choses surréalistes ou… » Effectivement, c’est la fin de l’émission et la fatigue arrive, pour moi aussi, j’ai du mal à suivre. :^))
    Le gameplay émergent est défini par l’éloignement du réel. Mais les décharges électriques de Bianka, les bras extensibles de Dalsim, ne sont pas éloignées du réel, même si elles mettent en avant le corps du personnage ?
    Et comme dans une bonne fiction, la véracité cède la place à la vraisemblance. Si un personnage en vol est contrôlé de manière vraisemblable, on reste dans quelque chose de « réel », non ? De moderne et non post-moderne ?
    Pour le coup, j’ai du mal à imaginer un gameplay post-moderne, éloigné du réalisme et du naturalisme, cassant avec le « mythe » de gameplay créé par la licence. Ce en quoi cette émission me semble super intéressante du coup, mais que d’interrogations !
    C’est compliqué, effectivement, pop art, abstraction radicale, hyper réalisme, pour moi, sont de nouvelles voies qui dérivent des anciennes et qui tracent de nouveaux sillons d’où naîtront de nouveaux repères, de nouveaux classiques. Peut-on dire que tout cela est post-moderne ? Les personnages de SF ne savent quoi faire de leur héritage, prennent des voies différentes. Mais ces voies sont-elles innovantes ? Finalement, ils sont perdus, ils doutent, ils hésitent, s’opposant à la figure du héros, mais rejoignant le grand groupe mythique des anti-héros.
    Que faire de cet héritage martial ? Mais cette question ne date-t-elle pas d’il y a longtemps ? C’est vrai que notre époque est plus calme (enfin, ça dépend d’où on vit) mais je pense que les anciennes générations, au fur et à mesure que les sociétés se civilisaient, se demandaient aussi quoi faire de leur héritage de combattant, ou de guerrier. La question du choix de vie du guerrier en temps de paix se posait déjà avant. Enfin, il me semble. :^))
    « Comment un personnage devient-il plus fort s’il tue en un coup ? »
    Réponse : – C’est aussi ça, la post-modernité ! :^))

    Mais je conclurais en vous remerciant de cette émission, plus dur à suivre pour moi que de précédentes émissions, mais toujours aussi intéressante!
    Ah… J’ai craint un instant l’absence du « A quoi Jouez-vous ? », chantre du post-modernisme de ce podcast ! Ce qui aurait été le comble vu le sujet :^))

    A la prochaine,
    @DVNEAU
    Merci à tous les quatre…
    Faut que j’enchaîne avec le 26 maintenant ?

    • Salut David, comme d’hab merci pour ton assiduité et ton commentaire 😉

      Je ne pourrai pas répondre à tout, mais souhaitais juste rebondir sur une chose. « (…) je pense que les anciennes générations, au fur et à mesure que les sociétés se civilisaient, se demandaient aussi quoi faire de leur héritage de combattant, ou de guerrier. La question du choix de vie du guerrier en temps de paix se posait déjà avant. (…) » En fait, un exemple me vient spontanément – et pour rester dans l’univers nippon –, il s’agit de la restauration de Meiji (1868), lorsque le port du sabre est devenu interdit au Japon. Beaucoup d’œuvres de fiction, notamment, traitent de ce sujet, qui est effectivement une question essentielle et immémoriale… Il me semble que deux voies principales se détachent : refuser le changement, ou utiliser à de nouvelles fins les compétences acquises.

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