Je Game Moi Non Plus #49 – La Narration Environnementale : Les Murs N’Ont Pas Que Des Oreilles

Depuis la fin des années 2000, avec les séries des Bioshock et des Souls, les développeurs et les commentateurs se sont mis à discuter de narration environnementale. En apparence, la définition est simple. La narration environnementale, c’est le fait de raconter un jeu via les environnements que le joueur traverse ou les éléments du monde que le joueur rencontre. Il s’agit d’une manière indirecte de raconter une histoire.

Mais, comme souvent dans JeGameMoiNonPlus, les apparences sont trompeuses. Si on creuse un peu le concept, plusieurs éléments posent question. Pourquoi s’est-on rendu compte si tard que les décors racontaient des histoires ? Et est-ce vraiment le cas ? Quelles sont les méthodes des narrations dites environnementales ? Ces méthodes sont-elles purement environnementales ?

Olivier, Fred, Julien et Gaëtan se chargeront de répondre à ces questions, de manière plutôt critique. Ils remettront d’abord en cause l’hégémonie des années 2000-2010 sur la narration environnmentales. En comparant leurs expériences de jeu, ils chercheront à définir les mécanismes efficaces de ce type de narration. Et ils finiront par se rendre compte, en faisant entrer le gameplay dans l’analyse, que la question est encore plus complexe qu’anticipé. Mais, chers auditeurs, vous ne souhaiteriez quand même pas que l’on vous laisse, à la fin de l’émission, avec moins de questions que vous en aviez au départ ?

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Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Illustration : Uncharted 4 : A Thief’s End / Naughty Dog © Tous Droits Réservés

6 réflexions au sujet de « Je Game Moi Non Plus #49 – La Narration Environnementale : Les Murs N’Ont Pas Que Des Oreilles »

  1. Je trouve intéressant que l’une des conclusions est celle que la notion de narration environnementale est insuffisante notamment parce qu’elle n’inclut pas assez le gameplay car en 2002 Jenkins avait proposé de décrire le game design comme une une architecture narrative. Ce concept est plus profond bien qu’il y ait pas mal de points en commun. Il dépasse le clivage narration/ludique et pense l’espace, le mouvement et le gameplay comme un récit. Bref un article qui déboîte et fait des parallèle avec la danse et les parcs d’attractions http://arcade-expo.fr/?page_id=206

  2. Très belle émission. J’ai des réserves sur les walking simulator en terme de narration environnementale. Si pour vous les cut scènes où on peut juste se déplacer n’en font pas, ce genre non plus. Tout est imposé ils n’ont que ça a faire. De même pour les jeux d’enquêtes comme les derniers Sherlock holmes (je recommande les 3 derniers qui ne font qu’evoluer en qualité). Une narration environnementale en mettant à part Bioshock et dark souls (salt and sanctuary que je viens de terminer est l’héritier légitime de ce dernier, je vous le recommande chaudement comme à tous les fans de dark souls) qui en sont des références, ce serait par exemple overwatch qui raconte son histoire par ce biais en complément des cinématiques. On pourrait aussi parler aussi parler de dying light et gta 5 qui racontent des histoires à leur façon en plus de ce qu’on fait. Je pourrais aussi citer Wow qui cache des choses dans son monde mais on est un peu poussé à le chercher à cause des succès.
    En gros j’estime que la narration environnementale doit apporter du plus si on s’investit sans rien gâcher si on n’en veut pas. Pas mal d’accord avec vous quoi!

    J’ai eu l’impression de retrouver les racines de l’émission btw.

  3. La narration environnementale. Je découvre ce terme et comme Monsieur Jourdain, je réalise que je connaissais l’idée sans en savoir le nom.
    Du coup, une question me vient. Si je joue dans un jeu et que j’entre dans un temple. Sur le mur, une frise dessinée qui illustre un récit, qui pourrait être le récit de la vie du dieu auquel le temple est consacré. Mais rien de plus que cela dans le jeu. Peut-on parler de narration environnementale, si cette des éléments de cette frise m’aide plus tard dans le jeu, par exemple, à répondre à certain PNJ, ou à mener une que^te à terme en marchant sur les pas du héros de la frise.
    Je sais pas si c’est très clair, ce que j’écris. J’espère que ce le sera suffisamment pour que vous compreniez.
    Dans ce type de je Walking où on marche, de ce qui est dit, je perçois plus la narration environnementale comme des indices pour comprendre le monde, l’intrigue. Mais, par exemple, la valise inachevée prise en exemple indiquant la précipitation, est-ce que c’est pas plus un indice pour comprendre les événements qui se sont passés ici que de la narration environnementale.
    Ou alors, la narration environnementale se résume à des indices disséminés dans le décor pour comprendre le monde ou certains éléments. Et du coup, narration environnemental, ça devient un grand (gros ?) mot pour désigner quelque chose de connu de longue date.
    Mais cette ambiance amenée par la narration environnementale comme dans Super Métroid, est-ce qu’elle n’est pas plutôt amenée par l’absence d’information sur le monde où on est ? Car ce qui ressort de cette description, c’est principalement « on a l’impression que.. mais on sait pas pourquoi ».
    Mais effectivement, créer un décor, c’est un peu de la narration environnementale. Se balader dans la forêt, tomber sur un endroit où des croix sont dressées, avec des squelettes suspendues, ça raconte quelque chose. quelque chose où peut-être plus tard, dans le jeu, par d’autres éléments visuels, on comprendra mieux les lieux, l’histoire qu’ils portent.
    Pour revenir à la comparaison avec la peinture, je trouve que les exemples pris me donnent plus l’impression de symbole que de narration environnementale.
    Les peintures (pour le peu que j’en sais) anciennes portent des objets, des décorations qui symbolisent des idées religieuses ou philosophiques, mais est-ce que ça raconte quelque chose pour autant de plus que le dessin figuratif qu’on découvre ?
    Mais par exemple, je joue à un jeu, je me réveille dans un trou, je sors du trou, je suis entouré de pierres tombales et je vois que je m’extraie d’une tombe, je vois un nom sur la tombe. On peut considérer cela comme de la narration environnementale ?
    Ah, la deuxième partie. Je trouve curieux que définir des narrations environnementales réussies/moins réussies ou complètes/moins incomplètes par des critères admis de base comme subjectifs, ça complique la tâche et ça rend difficile le fait même de définir un type de narration environnementale.
    La définir comme complète (il n’y a que ça dans le jeu) et partielle (elle alterne avec des cinématique ou autre échange vocal/texte) permet au moins de poser des critères sur lesquels on est tous d’accord de manière objective. Bon, je sais pas du coup si c’est vraiment utile. A part si on se demande pour l’expérience de jeu, qu’est-ce que ça apporte l’une ou l’autre (complète ou partielle).
    Que le jeu donne envie de s’intéresser aux mystères ? C’est effectivement important mais pour moi, ça reste différent du contenu du mystère. L’un peut marcher et pas l’autre. Ou inversement. Mais on peut pas juger la narration environnementale en fonction de la qualité du jeu, du gameplay, ou du thème abordé par le jeu. « Le thème me parle pas, donc la narration environnementale est moins réussie ». Je trouve que là aussi, on se rapproche de critères très subjectifs qui rendent difficile la définition, justement.
    C’est vrai que la conférence où ils expliquent qu’on remonte les éléments dans le sens inverse de l’écriture (je résume mal, hein) me fait beaucoup penser à la pelure d’oignon (que j’ai lu dans un essai de Lovecraft, je crois, sur la construction d’une histoire horrifique). L’auteur construit son intrigue en partant du centre de l’oignon et il construit les pelures, mais le lecteur va arriver par l’extérieur de l’oignon, et, pelure après pelure, il va remonter au centre de l’histoire.
    Mais pour Bayonetta, ce décor de la ville, est-ce que ça raconte quelque chose, est-ce qu’on y récolte des informations sur l’histoire ? Car si c’est pas le cas, on est dans la direction artistique mais pas du tout dans la narration environnementale.
    La continuité, cela soulève une autre question, est-ce que l’absence de narration environnementale, vous la ramenez à une mauvaise narration ou bien à une absence de narration ? Et alors, comment définir une mauvaise narration environnementale ? Dans Zelda, l’exemple cité, il y a des éléments épars, qui sont difficilement joignables, mais est-ce un liant qui nous échappe, ou bien des éléments répartis de manière exprès ? Compliqué à trancher (sauf en parlant avec les concepteurs du jeu)…
    et hop, troisième partie ! On parle de gameplay, mais finalement, est-ce que ce n’est pas le genre du jeu qui le rend plus propice à une narration environnementale que le gameplay, d’après ce que vous dites ?
    C’est drôle, l’idée d’un magnéto qui raconte des événements, pour moi, ce n’est pas de la narration environnementale. C’est un pur élément d’information, pas plus environnemental qu’un PNJ qui raconte, ou qu’un livre qui contient les informations.
    Mais effectivement, des jeux où l’on doit aller vite, (jeu de course, shooter, jeu de fuite…) se prêtent moins à vagabonder pour regarder le décor. Mais un RPG peut se prêter à cela, je trouve. Il y a des séquences d’action, mais après, il y a des séquences plus posées. Mais du coup, je pose une question, est-c qu’un genre de jeu est défini par un gameplay ? ou qu’un gameplay définit un genre de jeu ? Dans ces deux cas, on peut dire que certains gameplay sont propices ou non à la narration environnementale. Sinon, je trouve que c’est plus le genre qui est plus ou moins propice.
    Le rythme auquel les éléments sont disséminés dans le décor. Effectivement, si on joue deux heures sans rien voir dans le décor, et soudain, un élément, et encore deux à trois heures avant d’en trouver un autre. là, le rythme tue la narration environnementale, car on se fatigue de chercher.
    Le rythme me semble plus important que le gameplay, pour le coup.
    Uncharted 4, ça a l’air d’un bel exemple d narration environnementale, la fin. C’est drôle, à l’envers, ça me fait penser à l’intro de là-haut, le Pixar. Au début, on découvre l’album photo et le smurs de la maison du vieux personnage, et on découvre toute sa vie à travers cela. Ou dans fenêtre sur cour, le mur du héros qui a le pied dans le plâtre, et on découvre le passé du personnage au travers des photos et cadres sur le mur. C’est aussi des exemples cinéma de la narration environnementale. Et je pense que j’en oublie. Du coup, la narration environnementale, remonte loin effectivement, mais je trouve cela plus parlant dans le cinéma que dans la peinture (en tout cas, je pense aux exemples donnés au départ par rapport aux allégories et symboles dans les tableaux moyenâgeux). Il y a sans doute des peintures plus narratrices environnementales, mais auxquelles je ne pense pas là.
    D’ailleurs, les peintures naïves peignant des fêtes de village, nous indique par le décor des informations sur le lieu, sur le caractère des personnages. Euh… Pas très clair tout ça, désolé…
    pour moi, environnemental, ça inclut des éléments comme le son, mine de rien et pas que le décor, mais bien tout ce qui environnemente le joueur. Mais les magnétos même s’il parle pendant qu’on joue, je ne le trouve pas environnemental, car peut-être explicatif. Mais les sons d’ambiance, peuvent porter des infos. Mais je me rends compte qu la barrière est pas si facile que ça à définir.
    Mais en tout cas, merci beaucoup pour cette émission ! C’était très intéressant comme discussion.
    Et puis, je trouve que la narration environnementale développe celle que proposait le cinéma, avec plus d’immersion du fait du principe (inter)actif du jeu vidéo.
    Oui, en conclusion, vive la narration directe et indirecte !
    J’espère que ces petits commentaires soulèveront réflexions et réponses de votre part. Merci beaucoup pour cette émission (encore, je sais, je me répète) et je vais pouvoir passer à la 50 ! mais pas tout de suite, hein…).
    « On va se quitter avec une musique de fin. »
    C’est vrai que ce serait drôle de se quitter avec une musique de début ! Arf ! ;^))
    Bravo et vivement la prochaine !

    • Salut David !

      Tu as raison pour la peinture que j’ai citée, c’est pas le meilleur exemple (je l’ai improvisé sur le moment) parce qu’elle est surtout chargée en allégories et pas forcément en « que s’est-il passé dans cette scène ? ».

      Concernant Là-Haut, je ne suis pas certain qu’on soit dans la même chose vu que c’est de la narration assez directe, il est obligatoire de le voir et s’y intéresser vu qu’on nous présente spécialement tout cela en gros plan. C’est l’objet même de la séquence. Tu me diras, dans l’intro de Bioshock on nous montre tout en pleine face également… C’est aussi l’objet principal de la séquence d’Uncharted 4 mais à peu près tout ce qu’on peut y faire ou voir est optionnel.

      Pour le reste, je laisse Gaëtan répondre 😉

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