Je Game Moi Non Plus #51 – Traumatisme Et Jeux Vidéo

Trigger Warning/Disclaimer : Ce numéro évoquera des thématiques susceptibles de choquer certain.e.s et relatives à la notion de traumatisme au sens étendu (viol, suicide, deuil,…).


Nouveau numéro, nouveau sujet, jusqu’ici rien de neuf mais une thématique assez troublante ce mois-ci. On vous avait déjà peut-être perturbé avec notre double numéro sur le sadomasochisme il y a quelques années, on remet le couvert avec la question du traumatisme. Quel est la particularité de ce sujet dans la sphère vidéoludique ?

Hé bien c’est ce que nous avons tenté de discuter en se concentrant sur la définition même de la notion de traumatisme, ses usages/spécificités dans les jeux vidéo et enfin un dernier temps d’échange sur des cas concrets du jeu vidéo. Donc suivez Olivier, Antoine et Mehdi pour explorer ces méandres aussi perturbants que fascinants.

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– Olivier : @JGMNP_Olivier
– Antoine : @antoineherren
– Mehdi : @D_Mehdi


Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Jingles intermédiaires : Heavy Rain – Ethan Mars’ Main Theme / Suikoden II – Tension / Darkest Dungeon – Main Theme / NieR Automata – City Ruins (Rays of Light) / Katamari Damacy – Gin & Tonic & Red Red Roses
Illustration : Papo & Yo / Minority Media © Tous Droits Réservés.

6 réflexions au sujet de « Je Game Moi Non Plus #51 – Traumatisme Et Jeux Vidéo »

  1. Rien qu’a la definition du traumatisme j’ai arrété : (…) qui va entrainer des changements plus ou moins profonds et plus ou moins reversibles… Ahlala cette facon de parler a rallonge et alambiquée ne m’avait pas manqué ! J’ecouterai peut etre un autre jour mais deja ca ne commence pas bien, ce n’est pas ca un traumatisme.

  2. Finalement j’ai écouté au moins pour savoir quoi critiquer !

    En terme de traumatisme on aurait pu citer 2 autres jeux : Depression Quest de Zoe Quinn Et pourquoi pas Dark Souls. Le premier qui a mis sa creatice au devant de la scene et qui a subit un harcelement moral de grande ampleur. Je ne connais pas assez le sujet pour aller plus loin mais je pense que citer le gamergate a son interet au vu de la gravité de la situation révélée au travers du jeux video.
    Je cite egalement Dark Souls tout simplement parce que c’est un jeu qui a amené des changements profonds dans la vision du jeux video (on se rappelle de journalistes qui comparent Zelda a Dark Souls alors qu’il y a a peine quelques années c’etait Zelda la reference). Des changements egalement dans la facon de penser le jeu, d’apprehender des situations, de s’affirmer. J’ai comme un exemple un ami qui, en prenant Dark Souls comme exhutoire (et avec l’aide de son psy evidemment), a pu trouver la des outils pour catalyser sa colere qui a des origines anciennes.

    Bien sur on ne guerit pas d’un traumatisme, ca prend du temps et de l’aide pour l’accepter et aller au dela parce que c’est un changement profond dans la psyché et/ou le physique d’une personne. On ne peut en sortir indemne et retrouver l’etat d’avant. Il aurait peut etre été pertinent d’approfondir le coté jeux video comme aide pour vivre avec voir surpasser un traumatisme.

    PS: je ne suis absolument pas d’accord avec ce qui a été dit sur Papo et Yo. Ca touche beaucoup l’experience personnelle et dire que c’est trop brut, non bien au contraire.

    PS2 : Je suis vraiment surpris que vous n’ayez pas parlé de That Dragon, Cancer qui est tres recent comparé aux autres citations et ô combien bien plus interessant a analyser qu’un majora’s mask sur ce sujet. Un peu baclé ce numero a mon gout.

  3. Bonjour Superchno et merci de ton commentaire.

    Je ne répondrais que brièvement à une partie du commentaire puisque je n’étais pas lead sur l’émission.
    Concernant les jeux non cités, on ne peut pas accumuler les noms dans une émission, nos podcasts ne visent pas le name dropping et il est toujours préférable de se concentrer sur quelques noms pour privilégier l’analyse. Je ne dis pas que toutes nos émissions esquivent le name dropping mais que nous tentons toujours de le faire.

    Et puis on parle déjà beaucoup trop de Dark Souls…

  4. J’ai trouvé votre émission, pour ma part, très agréable et si nous acceptons votre définition de traumatisme, ce que vous nous proposez me paraît juste.
    Si j’ai un bémol à donner c’est peut-être que vous de parlez de trop de sorte de traumatisme et du coup de peut-être trop de jeux (c’est mon ressenti).
    Et, il me semble (je ne suis pas certain), que le Resident Evil dans lequel un zombie déboule et détruit la machine à écrire est le Code Veronica X (j’ai fait que le « X » sur PS2 donc je ne prononce pas sur la version DreamCast).

  5. Dans la définition donnée dans la première partie, il y a cette notion d’incapacité à réagir à une menace ou un danger. Est-ce que là, on ne rejoint pas simplement la notion de peur. Pour moi, le traumatisme est plus ce que vous évoquiez au début, le choc qui laisse des traces (je le résume simplement) et des effets psychologiques. Par exemple, dans un jeu style angoisse, on se retrouve face à un danger, avec la surprise, on est bloqué et on ne sait pas comment réagir, et paf, on prend la mandale. Mais plus tard, on en reparle pas avec appréhension, de ce moment (enfin, le personnage n’est pas impacté sur le long terme). Du coup, c’est juste le coup de peur.
    Effectivement, de ma maigre connaissance, le vrai trauma avec impact, ça arrive peu. Il faudrait presque un effet du style le personnage tombe sur un monstre, il prend une baffe, il s’en sort de justesse. Plus tard, dans le jeu, il recroise le monstre et là, par exemple, la manette tremble et on a du mal à ajuster la bête, où on tombe dans les pommes et il faut secouer la manette pour rester conscient. Là, je trouve qu’on prend conscience du trauma que le personnage a eu. D’autant plus si dans d’autres situations de dangers, ces effets n’apparaissent pas.
    Zut, j’arrive pas à écrire et à écouter les exemples suivants en même temps ! :^))
    ah ben voilà, HauntingGround (désolé pour l’orthographe), ça a l’air de correspondre à ce que je décris !
    Concernant Heavy Rain, j’ai pas saisi le côté raté du trauma. C’est parce que après le ballon rouge, il n’y a plus d’impact ou de rappel de cette perte dans le reste du jeu, ou que quand on la rappelle, elle n’a pas d’impact sur le jeu ? ou c’est parce que le ballon rouge c’est trop kitsch ? (attention à la réponse, moi, j’aime bien les ballons rouges :^))
    Les Motifs qui réveillent le trauma, finalement, ça marche pareil au cinéma. Et c’est également plus ou moins bien fait.
    Dans la deuxième partie, pour LastOfUs, j’ai pas bien compris en quoi ça représente un trauma de switcher de personnage quand la fille meurt.
    Un émlssion intéressante avec ces effets trauma. Il manque juste l’exemple d’effet traumatique peut-être imprévu, mais que le joueur peut ressentir, ou que certains joueurs ressentent à certain moments. Mais vous avez évoqué le fait aussi de ne pas s’attarder, il me semble, sur cette catégorie, qui, c’est vrai, relèvent beaucoup de tout un chacun et dont il est assez dur de ne pas vite tomber dans le cas par cas.
    Un gros merci pour cette émission qui aura le mérite, au moins, malgré son sujet, de ne pas m’avoir traumatisé ! :^))

  6. Hello David,

    Merci pour ce commentaire !

    Pour Heavy Rain, je parlais du motif en lui même (le ballon donc), symbole éculé pour traduire la disparition de l’innocence.
    Ici une belle parodie de ce cliché par Mega 64 :
    https://www.youtube.com/watch?v=PNwQLw6hfig

    Pour Last Of Us, l’équipe aurait pu se contenter de présenter le personnage en tant que NPC mais non, elle nous plonge dans sa peau, nous fait vivre sa condition (ses limites vis à vis du père, les ordres qu’elle doit suivre), nous nous identifions littéralement à elle. C’est un peu une traduction vidéoludique de l’empathie, empathie qu’éprouve le père.

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