Je Game Moi Non Plus #58 – Le Je Dans Le Jeu : Les Jeux Vidéo Autobiographiques (avec Rémy Sohier)

Pour ce numéro, nous avons l’immense chance d’accueillir Rémy Sohier, Maître de Conférences à l’Université Paris 8, membre du collectif Alinéaire et créateur de jeux sous Paint et Unity. Vous pouvez les découvrir sur sa page personnelle ou son Itch.io.

La question des éléments autobiographiques dans le jeu vidéo prolonge celle de l’auteur à laquelle était consacré notre numéro #46. Au cours du podcast, Antoine nous avait démontré en quoi la notion d’auteur sonnait comme une anomalie, celle d’un jeu vidéo en quête de légitimité tentant laborieusement de transposer les enseignements de l’aventure critique du cinéma. A la fin de l’émission, notre chroniqueur appelait à substituer une “politique des studios” à celle “des auteurs”.

Pourtant, si l’on admet volontiers qu’un jeu vidéo est le plus souvent le fruit d’un travail collectif, comment se fait-il que le jeu autobiographique existe ? N’a-t-on pas enterré l’auteur un peu trop vite ? Nous tenterons de comprendre comment on peut se raconter à travers un jeu vidéo autobiographique, notamment à travers la tension entre universalité et subjectivité typique de ces productions.

L’émission se déroulera en trois parties. On verra d’abord comment les jeux autobiographiques nouent “un pacte” avec le joueur. Ensuite, on examinera les procédés qui permettent aux jeux autobiographiques de partir d’une expérience personnelle pour toucher à l’universel. En dernier lieu, on s’intéressera aux jeux qui, à l’inverse, sont plutôt l’affirmation de la subjectivité d’un auteur quitte à bousculer le joueur dans ses certitudes ludiques, politiques, sociales…

  • Les jingles :

Intro/partie 1 : That Dragon Cancer, John Hillman, So Few Words

Partie 1/Partie 2 : Memoir en Code: Reissue Trailer, Jukio « Kozilek » Kallio, Aloor (B-side)

Partie 2/Partie 3 : Dys4ia, Level 3, Liz Ryerson

Partie 3/A quoi vous jouez : The Beginner’s Guide, Halina Heron & Ryan Roth, Turn Back

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Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Illustration : Rémy Sohier © Tous droits réservés.

Je Game Moi Non Plus #22 – La Soupe Mizuguchi : Jeu Vidéo Et Synesthésie

Ban-JGMNP-22Renversement de décor pour ce troisième épisode de la saison, puisqu’après les polygones disgracieux et les pixels du passé, place aux paysages les plus abstraits du jeu vidéo. Ici, nous aborderons le médium selon l’angle de l’association des sens et plus particulièrement à travers les jeux de Tetsuya Mizuguchi (Rez, Lumines, Child of Eden,…), célèbre créateur japonais cherchant à transcrire le principe de synesthésie dans ses titres.

Nous commencerons par définir ce qu’est la synesthésie et en quoi ce concept peut être utilisé à des fins artistiques, en prenant notamment l’exemple de Vassily Kandinsky. Dans un second temps, nous analyserons comment les créations de Mizuguchi mettent l’association des sens en œuvre : l’effet que ses jeux tendent à produire, ce qui s’y passe, ce qu’on ressent. Enfin, nous débattrons sur ces titres, et notamment sur l’intérêt de mettre en exergue l’association des sens dans le jeu vidéo, médium contenant déjà en lui-même une association sensorielle.

Bonne écoute, rendez-vous le mois prochain et n’hésitez pas à nous laisser vos plus beaux commentaires. Même les plus sales, si le cœur vous en dit! 😉

PS : voici quelques liens que je vous invite à explorer pour aller plus loin et compléter l’émission.

Les expérimentations synesthétiques de Ryoichi Kurokawa
L’article du Telegraph sur Kandisky, évoqué dans l’émission
« La synesthésie dans l’art », conférence TEDxLausanne de Patricia Zazzali-Brentini
« Positive Power of Games », conférence TEDxTokyo de Tetsuya Mizuguchi

Je Game Moi Non Plus #21 – Retrogaming : Rétrospective Reconstitution ou Rétrograde ? 

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Expositions à travers toute la France, tentatives de comeback réussies ou ratées via Kickstarter, vente aux enchères où les jeux vidéo sont adjugés à des prix d’ordinaire réservés aux objets d’art, nouveaux titres développés sur 16 bits : le rétrogaming ne s’était jamais aussi bien porté. Il était peut-être temps de se frotter au sujet en prenant soin d’éviter l’impasse des souvenirs émus et du « c’était mieux avant. »

Suivant la voie tracée par Simon Reynolds dans Rétromania : Comment la pop culture recycle son passé pour s’inventer un futur (http://lemotetlereste.com/mr/attitudes/retromania/), on commencera par tenter de définir ce qu’est un jeu rétro. Après un bref historique de la pratique, on décortiquera les phénomènes de nostalgie, de muséification et de collection au cœur du rétrogaming.

La dernière partie braquera les projecteurs sur l’influence du rétrogaming sur la scène actuelle, notamment la manière dont les développeurs et les joueurs se sont réappropriés le passé vidéoludique, avant de débattre de la possibilité d’un dialogue entre les différents jeux vidéo, d’hier comme d’aujourd’hui, au-delà du clin d’œil sympathique (http://www.youtube.com/watch?v=RJcPc6OQ384).

On le redit au cas où : vous avez tout le loisir de prolonger l’émission et les débats dans vos commentaires.

Et on peut d’ores et déjà vous dire que le prochain numéro sera moins long !

Je Game Moi Non Plus #18 – Shepard Quoi Choisir : Le Joueur Et Le Choix

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On change cette fois radicalement de thème, et on parle narration et gamedesign.

Un des trucs qui nous botte, chez JGMNP, c’est d’être emporté dans l’histoire d’un jeu vidéo, de croire aux actions de notre héros, et d’y mettre un peu de nous. Pour renforcer cette implication, beaucoup de jeux proposent des choix dans leurs scénarios. Ces choix sont amenés de différentes manières, et chaque jeu possède sa propre structure de choix. C’est le rapport entre la forme de cette structure de choix et l’implication du joueur que nous allons étudier dans cette émission.

First things first, on commencera par se demander s’il est essentiel qu’une structure de choix soit présente pour le joueur s’implique. On entrera ensuite dans le vif du sujet : dans la plupart des jeux, les choix sont organisés selon une structure en graph. On vous expliquera ce que c’est, comment les designers l’utilisent et quelles limites elle peut avoir. Enfin, on verra comment d’autres structures de choix ont été mises en place, pour aller vers un système de décision plus proche de la réalité.

Nous n’oublierons pas nos collègues et hébergeurs, pour une dernière émission, de Nowatch, la traditionnelle rubrique A quoi vous jouez et le générique de fin. Gros bisous et bonne écoute !

 

Je Game Moi Non Plus #11 – Sonic, le mur du (héros)son (avec Régis Monterrin)

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Tout est dans le titre ! Une émission qui va à toute vitesse, pour laquelle nous avons analysé les clefs du succès de la série et retracé sa genèse. Pour cela, nous accueillons un invité pour éviter, malgré la vélocité, de nous emballer : Régis Monterrin.

Droits photos : Elodie Bincteux / Thomas Martin / Total Manga

Auteur de l’ouvrage « L’histoire de Sonic the Hedgehog » aux éditions Pix’n Love, il est le maitre Capello (voir ici pour les plus jeunes) de ce numéro, et donc une précieuse caution morale pour l’émission !

Chers auditeurs, nous vous laissons avec le chapitrage pour attraper l’émission du bout que vous souhaitez car, contrairement à Sonic, elle est saisissable ! 😉

Et comme d’habitude, nous attendons vos retours ! 🙂

PS : Pour ceux qui ceux qui se demanderaient : non, nous ne tutoyons pas tous nos invités. La preuve avec les « Time Extended ». Nous nous adaptons en fonction de chaque invité pour que le vouvoiement ne soit pas un « forçage » qui mette mal à l’aise les invités. Le hasard a fait que sur les deux émissions de JGMNP ayant eu des invités, le tutoiement s’est naturellement imposé (feeling, sympathie des invités, etc…). En règle générale, d’un point de vue « éthique ou éditorial » (c’est selon), nous donnons la priorité au vouvoiement.

 

Chapitrage JGMNP#11

00:00:00 – 00:02:40     Intro, présentation des chroniqueurs et de l’invité : Régis Monterrin + Ce qui vous attend tout au long de l’émission.

00:02:41- 00:09:11     Cette année là… Sonic, certes, mais qu’est ce qu’on voyait et écoutait en 1991 ? Et aussi les enjeux de la sortie de Sonic avec Régis Monterrin.

00:09:12 – 00:09:25  Interlude musical : Sonic 2 – Chemical Plant Zone.

00:09:26 – 00: 25 :48  Les clefs du succès de Sonic. Vertige, hasard, compétition et imitation… Un certain Roger Caillois en parlait déjà en 1958 ! Analysons Sonic avec lui 54 ans plus tard. 🙂

00:25:49 – 00: Interlude musical : Sonic 2 – Metropolis Zone.

00:26:11 – 00:51:10    Cohérence de l’univers de Sonic. Du level design (architecture et esthétique) à l’habillage musical de Sonic. Le tout illustré par une analyse de niveau (Chemical Plant).

00:51:10 – 00:51:13 Interlude musical : Sonic 1up theme.

00:51:14 – 01:15:13  Sonic de la 2D à la 3D : équation impossible ? Retour sur les premiers épisodes 3D et étude comparée de licences phares ayant passé le cap 2D/3D (Mario, Megaman…).

01:15:09 – 01:15:40  Interlude musical : Sonic CD (US) – Sonic Boom.

01:15:33 – 01:45:12  20 années de Sonic… et après ? Carte blanche à Régis Monterrin avec anecdotes sur la saga issues de l’ouvrage… et d’ailleurs !

01:45:04 – 0145:35 Interlude musical : Sonic 1 – Bonus Stage theme.

01 45 17 – 01:53:58  Fun Zone Act 1. Un niveau bonus pour ce Sonic à la sauce Je Game Moi Non Plus. Chroniqueurs et invités reprennent Sonic d’une manière bien personnelle.

01:53:57 – 01:54:03  Interlude musical : Sonic 1&2 – Thème musical de fin de niveau.

01:53:59 – 02:03:29 Rubrique  « A quoi vous jouez? », classique pour les auditeurs assidus !

02:03:30 – 02:08:01  Shenmue Orchestra (thème musical du mois de l’invité) et nos adieux à Régis… et à vous chers auditeurs…pour ce mois-ci ! 🙂

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