Bonjour à tous ! Pour ce nouvel épisode, nous nous promènerons dans les villes et villages du RPG japonais, lieux emblématiques de ce sous genre bien codifié. Nous exclurons donc le jeu de rôle occidental pour deux bonnes raisons. Tout d’abord, pour ne pas accoucher d’une assommante émission de quatre heures. Ensuite, pour disséquer des espaces aux configurations parfois étranges, bien éloignées des problématiques du RPG non nippon, cousines des jeux à mondes ouverts.
Après avoir établi une classification des différents villes et villages nous éprouverons la vitalité artificielle de ces lieux. Nous explorerons d’abord l’intérieur de ces cités, pour étudier ses habitants, ses bâtiments, ses portes closes… Ensuite, un gros « dézoom » nous aidera à analyser la place tenue par les cités au sein même de la structure d’un JRPG.
Enfin, nous terminerons par une ultime partie un peu particulière qui nous permettra de cartographier et de tester les systèmes politiques et sociaux véhiculés par les JRPG.
Avant de laisser vos esgourdes s’ouvrir aux voix du trio Mehdi/Olivier/Gaëtan, je me dois de briser le suspense ! Cet Antoine planqué sous le titre n’est autre que votre serviteur, nouveau podcasteur sauvage surgissant des hautes herbes ! Me présentant déjà dans l’introduction de ce 35ème Je Game Moi Non Plus, je vous laisse l’écouter, en espérant qu’il ne vous décevra pas.
Antoine
Chapitrage
Partie 1 : Dans le village : Joindre l’utile et la poésie – à partir de 3m38s
Partie 2 : La ville et le jeu : quelle(s) relation(s) avec l’histoire, les donjons, les émotions du joueur ? – à partir de 39m54s
Partie 3 : Les types de gouvernement dans les cités des j-rpg : dictature, cité état, démocratie – à partir de 1h11m03s
A Quoi Vous Jouez ? : à partir de 1h47m35s
A Quoi Vous Jouez ?
- Gaetan : Child of Light
- Olivier : South Park – The Stick of Truth
- Antoine : Bayonetta
- Mehdi : Kung Fury
Copyrights
Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety
Musique de fin : The Banner Saga – Weary the weight of the sun (Austin Wintory)
Image d’article © Square Enix
C’est quand même dommage de parler de Zozo et Horizon sans parler de Midgar… Dans le genre ville-donjon c’est quand même un sacré morceau (même si elle a ses moments d’accalmie dans certains quartiers).
D’ailleurs j’aurais tendance à dire qu’FF7 est un des jeux qui mélange le plus donjons et villes : on combat dans le manoir de Nibelheim, dans le Village-fusée (combat pour le Tony Bronco puis pour la méga-matéria), Junon….
Bon sinon j’avais écrit ça (http://www.gameblog.fr/blogs/kyalie/p_93471_pourquoi-je-trouve-que-ff7-est-l-un-des-meilleurs-jeux-du-mo) pour FF7, si ça vous intéresse sinon je risque d’être redondante par rapport à ce que vous dîtes.
Je trouve aussi que vous avez omis la ville-hub : le village Cocorico dans Majora’s mask en est le meilleur exemple (vous en avez parlé, mais tout comme Midgar c’était dans le cadre d’une digression), mais également les villes de Persona 3 et 4 ou Radiata de Radiata Stories.
Un aspect intéressant de ce dernier jeu, c’est que chaque PNJ que l’on croise a son emploi du temps (comme Majora’s mask) et peut être recruté à un moment du jeu selon certaines conditions. Or il y a un moment où il faut choisir son camp : Radiata ou le camp d’en face. Si l’on choisit l’autre camp, voilà que la ville dans laquelle on s’est baladé pendant une dizaine d’heures, dont on a appris à connaître les habitants devient inaccessible, et nos anciennes recrues deviennent des adversaires lambdas qu’on croise dans des combats aléatoires quelconques. On ressent de plein fouet l’effet de notre trahison du fait de cette déshumanisation de nos anciens amis, bien plus que dans n’importe quelle cutscene du jeu.
Je pense aussi que vous auriez pu plus insister sur ce qu’une ville transmet comme histoire par ses décors plutôt que par rapport aux événements qui s’y déroulent : les bidonvilles de Midgar, le réacteur de Gongaga, le duo Corel/prison du désert ; oui ce ne sont que des exemples d’FF7, mais c’est encore une fois le RPG qui réussit le plus cela, surtout dans la mesure où presque chaque ville est liée à l’arc d’un personnage.
C’est un aspect sur lequel Nier échoue complètement (désolée Mehdi), et je vais c/c un extrait d’un test que j’ai rédigé sur le jeu : (y a du spoil sur la fin)
« Je n’ai jamais eu cette impression d’oppression dont il est souvent question, qu’il s’agisse du fait des Ombres ou des terres arides.
En effet, les PNJ se plaignent de mauvaises récoltes ou du fait que les Ombres deviennent plus nombreuses et agressives – mais dans les faits, c’est tout l’opposé ; les plantes poussent parfaitement bien dans mon jardin, l’eau douce est très accessible, il fait un temps magnifique en permanence.
Les PNJ laissent leurs gamins traverser une plaine bondée d’Ombres pour aller jouer dans une forêt et une femme ne doute même pas que le petit ami dont elle est sans nouvelle depuis 5 ans puisse être vivant. Les marchands ont une incroyable variété de biens à vendre, et nombreuses sont les personnes qui me demandent de leur chercher un sacré paquet de matériaux, qui sont trouvables sans trop de problème. Sans compter que le bétail prétendument rare est incroyablement abondant (au point qu’il y a un trophée pour un certain nombre de moutons tués).
Bref, dans les faits la nature est très généreuse et les habitants semblent mener une vie paisible à plus se préoccuper de tromper leur compagne/on ou à se donner des challenges type faire pousser des fleurs dans le désert que de savoir s’ils vont pouvoir manger le soir venu.
Pourtant, pour ceux qui ont lu mes tests comparatifs de Zelda: Phantom Hourglass/Spirit Tracks, vous saurez que les quêtes liées aux PNJ me paraissent indispensables lorsqu’il s’agit de s’attacher à un univers, quitte à ce que ces quêtes soient peu intéressantes, tant que cela donne lieu à de petites scénettes de la vie quotidienne.
Mais là, ça ne colle pas du tout à l’ambiance supposée !
Bizarrement le seul lieu qui semble correspondre à l’idée d’un monde sous la menace de la famine et des Ombres, c’est l’Aire, avec ses habitants reclus chez eux et son absence de terres. Très paradoxal une fois que l’on connaît la situation réelle du village, puisque c’est le seul endroit où les vrais humains et les Replicants cohabitent. »
Le test en entier : http://www.gameblog.fr/jeux/2599_nier/tests/46807#id_jeu=5900
Plus globalement, j’aimerais que les débats soient un peu plus « organiques ». Je sais que vous souhaitez garder une structure, mais à force de vouloir la conserver, ça finit par manquer de liant : y a des choses qui m’ont faire dire « et ça alors ? » et qu’au final elles n’étaient abordées qu’une demi-heure plus tard. Que ça rebondisse plus de l’un à l’autre plutôt que de laisser une personne déballer sa présentation. Rebondir sur un point en suggérant des exemples ou des parallèles.
Merci pour ce commentaire long et argumenté!
Concernant tes trois premiers paragraphes, je ne sais pas si l’on peut se permettre de traiter de plus de deux, trois exemples, le but n’étant pas de dérouler un catalogue de références mais de parcourir et d’approfondir un sujet.
En plus, FF7, malgré ses grandes qualités, c’est un peu le point godwin du JRPG, l’évoquer c’est risquer d’en parler pendant des heures…
En revanche, je suis d’accord avec ta partie sur les décors, particulièrement pour les villages tableaux qui fourmillent de détails.
Enfin, je ne sais pas si l’on peut assouplir sans rendre le podcast brouillon et confus. Néanmoins, sur cette émission, tu as raison et je ne suis pas hyper satisfait de l’enchainement de mes parties. Mais je pense qu’en gardant la même méthode, on peut arriver à quelque chose de plus solide et spontané.
Est ce que tu aurais d’autres exemples de podcast JGMNP où tu as constaté le même défaut?
Juste une remarque de forme car le fond est excellent. Le mot espèce est féminin donc il faut dire « une espèce de » et non « un espèce de » même si le mot qui suit est masculin.
Pour le reste franchement, super podcast à suivre et de manière générale j’aime beaucoup votre production depuis le début.
Bon boulot.
Merci pour la précision 🙂