Club JGMNP#1 – To the Moon : à nous de jouer !

latestNous inaugurons donc le club JGMNP avec « To the Moon », qui, par un heureux hasard, est sorti en même temps que se préparait le premier numéro de Je Game Moi Non Plus !

Rappelons le principe : sur le modèle du « club de lecture » que nous avons déjà aperçu au cinéma ou à la télévision (les vestes de tweed en moins), vous avez, à partir du 15 août, un deux mois pour jouer à ce jeu, et laisser vos impressions, analyses, journal de jeu dans les commentaires.

A l’issue de ces deux mois, l’un ou l’une d’entre-vous pourra participer au podcast hors-série « Club JGMNP » consacré au jeu en question.

To the Moon est un jeu indépendant de type RPG-Aventure, qui raconte l’histoire de deux médecins voyageant dans les souvenirs d’un homme mourant, afin d’exaucer son dernier souhait.

Pistes de lecture :

– Est-ce que l’utilisation de RPG Maker fonctionne ?

– Se présentant comme un jeu orienté scénario, qu’apporte-t-il au débat narratologie vs. ludologie ? Les mécaniques de jeu servent-elles l’histoire ?

– Quel enseignement peut-on en tirer sur la manière de « mettre en scène » un jeu avec une perspective 2D ? Va-t-il plus loin que les jeux 16 bits sur cette question ?

Numéros de JGMNP en lien :

Je Game Moi Non Plus #18 – Shepard Quoi Choisir : Le Joueur Et Le Choix : Le jeu est essentiellement axé sur l’histoire

Je Game Moi Non Plus #19 – Habillages Sonores Vidéoludiques (avec Matthieu Weisser et TMDJC) : L’OST de To the Moon jouit d’une belle réputation

Je Game Moi Non Plus #21 – Retrogaming : Rétrospective Reconstitution ou Rétrograde ? : Le jeu utilise un moteur basé sur RPG Maker et le graphisme 16 bits

Informations techniques :

Titre : To the Moon

Développeur : Kan Gao

Editeur : Freebird Games

Plate-forme : PC, Mac, Linux

Date de sortie : 01/11/2011

Genre : RPG, Aventure, Visual Novel

Site officiel : http://freebirdgames.com/to_the_moon/

Durée de vie estimée : voir HLTB

Pour se procurer le jeu : GOGHUMBLE STORESTEAM

12 réflexions au sujet de « Club JGMNP#1 – To the Moon : à nous de jouer ! »

  1. J’ai trouvé ce jeu insipide.
    Je n’ai pas été embarqué dans cette histoire ronflante et lacrymale. Je ne vais pas parler du scénario en détails car si les mécaniques étaient intéressantes, même avec un histoire médiocre, le jeu pourrait être bon en chevillant la narration à des formes ludiques plus adaptées. L’histoire n’a donc pas totalement à voir avec mon ressentiment.

    Le rapport joueur/avatar est extrêmement mal foutu. Le couple de personnage semble progresser dans l’esprit de Johnny sans nous. Difficile pour nous de trouver une place dans le corps de ces héros. Ok nous les déplaçons, nous interagissons avec le décor, bien… Mais nous sommes toujours largué par rapport à eux, dirigés par leurs décisions. Lorsqu’un plan se met en branle dans un jeu vidéo, on s’attend à pouvoir l’appliquer à travers des mécaniques qui nous engagent dans le processus ludique. Si mon clavier était possédé par Mehdi, il citerait sans doute Suikoden et ses séquences grandioses et variées où des plans de guerre, montés par le stratège (perso’ secondaire), finissaient par être appliqués par le joueur.
    Dans To The Moon, je me sentais toujours comme un enfant trompé par les plus grands. Trauma d’enfance ? Pas loin. Quand j’étais gosse et diabolique, avec une amie, nous faisions croire à une enfant plus jeune qu’elle déplaçait Kirby (la manette était branchée sur le port 2, la notre sur le port 1). Retour de bâton, j’ai exactement le même sentiment avec To The Moon. L’équipe de développeurs fait ses trucs et accessoirement, sporadiquement, nous jette un pauvre puzzle à débloquer, avec toujours le même système, jamais modulé. Tout est très monotone dans To The Moon, seul le dernier quart vient égayer le jeu via deux mini jeux (une sorte de variante sympa des sept différences et un parcours d’obstacles), mais trop tard, j’avais déjà lâché l’affaire, assommé par le jeu…

    Aussi, ce qui plombe l’immersion (qui pourrait fonctionner par distanciation, cf Silent Hill 2, Last Of Us etc) c’est l’extrême linéarité du jeu. Bien sur, le jeu semble se baser sur le fameux adage vous-voyez-défiler-votre-vie-avant-votre-mort. Mais pourquoi utiliser un médium interactif pour proposer une narration aussi plate ? To The Moon digère très mal sa principale inspiration (Eternal Sunshine Of The Spotless Mind), elle même inspirée par un film d’Alain Resnais (Je t’aime, je t’aime) qui a pas mal travaillé sur la mémoire, son éclatement, ses approximations. Pourquoi ne pas avoir proposé un jeu un peu plus basé sur l’exploration en couplant comme influences ces films et un jeu comme Hyperbound ? J’aurais préféré voir un hub central, me laissant chercher moi même la direction à prendre pour conclure le jeu. Des jeux comme Hyperbound, Looming et Ossuary (de Gregory Weir), malgré leurs défauts, réussissent là où To The Moon échoue : impliquer le joueur dans un monde étrange, appelant à être parcouru. Parfois, il ne faut pas avoir peur d’user des fameux clichés du jeu vidéo, au lieu de proposer un couple de personnages principaux à la personnalité garnie -mais inintéressantes- pourquoi ne pas avoir posé un unique scientifique vide de personnalité que le joueur se serait complètement approprié ? Un Link moderne, indé et scientifique, en gros.

    • Je ne me suis pas amusé à name-dropper les inspirations auxquelles j’ai songé en jouant, mais elles sont nombreuses. En vrac : La Jetée, Ouvre les yeux, Memento, Inception, Donnie Darko, K. Dick, etc.

      Sur Twitter, tu parlais de Citizen Kane, je me suis demandé dans quel sens tu l’entendais ? J’imagine que tu fais référence aux différents regards portés sur le personnage de Charles Foster Kane. Je n’ai pas retrouvé cette polyphonie dans To the Moon : tout est fait pour que le joueur s’attache à Johnny et tout est raconté en focalisation interne. Bien qu’on ait le droit aux commentaires des scientifiques de temps en temps, rien n’invite le spec.. joueur à reconsidérer sa façon de voir le personnage, ou éclairer sa personnalité sous un autre jour.

      • Je faisais référence à cette façon que To The Moon a d’user d’une sorte de psychologie de comptoir (Johnny dissimule un secret d’enfance terrible!) pour expliquer la vie du personnage central.
        Citizen Kane se moque de ça, l’énigme « Rosebud » est balayé par cette polyphonie justement. Encore une fois, pour moi, l’erreur de To The Moon est de simplifier cet accès à la vie de Johnny.

  2. La rentrée est plutôt chargée entre Splatoon, la bêta de Street Fighter V qui fonctionne enfin, et l’inévitable Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, mais j’ai profité du week-end pour enfin terminer To the Moon.

    To the Moon tombe dans le même travers que bon nombre d’objets pop-culturels davantage préoccupés par la légitimation d’un médium que le simple désir de raconter une bonne histoire : il faut absolument passer par des « sujets difficiles » (deuil, maladie, vieillesse, mort, gémellité contrariée, etc.), mais la main est lourde et l’accumulation finit par lasser. Je n’en dis pas plus au risque de spoiler.
    Je partage l’avis d’Antoine sur le couple de scientifiques. Dans le jeu, le fait de contrôler deux personnages n’apporte pas grand-chose, tant ceux-ci sont interchangeables. Au début, vous avez d’ailleurs la possibilité de choisir l’un ou l’autre, sans que cela ait véritablement de conséquences par la suite. Pire, j’ai le sentiment que le personnage de Watts n’existe que pour apporter un contrepoids comique (assez maladroit) au ton grave du jeu.
    Attention : même si le jeu vidéo, c’est du sérieux, ça se doit quand même de rester lol… Ses blagues (pleines de références geek éculées) m’ont laissé de marbre et sa posture cynique (il passe son temps à railler la dimension très cliché-collection-Harlequin de la vie de Johnny) représente pour moi un voeu d’échec de l’auteur. Ce dernier, qui semble douter de la force de son intrigue et de ses personnages, joue à fond la carte de l’auto-dérision… Nier m’avait également fait cet effet. Je me souviens de dialogues où le facétieux Grimoire Weiss se moque du joueur et du temps qu’il consacre à remplir des sidequests insipides. C’est bien beau de critiquer, de faire preuve d’autodérision, mais encore faut-il aller plus loin… J’aurais souhaité que Kan Gao, dont je ne doute pas de la sincérité, ait suffisamment confiance en son histoire pour ne pas adopter cette posture. D’autant que malgré tous ces défauts, je suis quand même allé jusqu’au bout pour en connaître le fin mot. Dommage, cette couche de méta un peu grasse était franchement inutile.

    On joue à To the Moon pour l’histoire. Entre narratologie et ludologie, il ne cherche jamais à opérer une synthèse et ses convictions sont affichées dès le départ. Et c’est franchement dommage, car tous les éléments pour proposer des mécaniques de jeu intéressantes étaient présents, mais jamais le joueur n’en a le contrôle. Il y a la timeline (Antoine parlait de linéarité, on remonte la vie de Johnny via des flashbacks) en haut de l’écran qui nous laisse penser qu’on va pouvoir aller et venir dans le temps à sa guise, comme dans Chrono Trigger, sauf que non, elle ne sert qu’à donner une indication sur l’âge de Johnny (ce que son sprite faisait très bien tout seul). Dans le même ordre d’idées, notre duo de scientifiques jouit de nombreuses aptitudes (contrôler le temps dans les souvenirs, se téléporter, figer les gens, les faire disparaître, faire apparaître des objets) qui auraient pu être les ingrédients parfaits d’un gameplay à la Ghost Trick. Autant de matière qui restera inexploitée. Au lieu de cela, on doit se contenter des mêmes puzzles en boucle (les objets qui permettent de remonter la timeline se répètent eux aussi, donc en cela, c’est cohérent…) et de « liens mémoriels » qu’on a parfois l’impression de débloquer par hasard.

    La bonne surprise vient dans son utilisation du moteur RPGMaker. Visuellement, c’est plutôt chouette, évocateur, détaillé. Le jeu propose même une bonne idée de mise en scène que je n’avais encore jamais vue dans un RPG 16 bits : remonter le temps au fur et à mesure qu’on avance dans le décor (on recroise les mêmes protagonistes et on reconstitue ainsi le souvenir dans son intégralité, sans se perdre dans la chronologie). J’ai trouvé qu’elle fonctionnait particulièrement bien, notamment lors du mariage et dans l’école.
    Car oui, tous les passages obligés sont respectés, il y a bien LA scène du mariage, LA scène de l’école, LA scène du premier rendez-vous… Malgré son enrobage SF, To the Moon offre souvent une vision de l’existence assez convenue, pas si éloignée d’une pub CNP…

    Pour conclure et rebondir sur le post d’Antoine, le jeu m’a rappelé les bons mots de cette poule de batterie qui croit son heure venue dans Chicken Run : « J’ai vu toute ma vie défiler devant mes yeux. C’était d’un ennui… »

  3. Je trouve que vous parlez vachement de ce que le jeu n’est pas. En effet, il n’est pas Suikoden, il n’est pas non plus SH 2 ni The last of Us. Ici, critiquer les mécaniques de jeu et le maque d’implication du joueur, c’est clairement faire un faux procès.

    De mon point de vue, l’implication se fait à travers son histoire et tous ces moments de vie que Johnny a eu en commun avec nous. Dans To the Moon, tout a un parfum de nostalgie, que ce soit à travers l’habillage 16 bits, la musique tristoune et le « gameplay » où des objets anodins servent de triggers émotionnels et mémoriels (un peu comme dans la vraie vie, finalement).

    L’ensemble du jeu est basée sur la volonté de nous faire explorer une vie de regrets, et, dans un sens, nous faire regarder les nôtres. Après, c’est certain que ça ne fera pas mouche chez tout le monde, mais moi, je suis complètement client de ce genre d’expérience!

    • Bonjour Deucha et merci pour cette contribution,

      Effectivement, je suis d’avis qu’il ne faut pas avoir d’idée préconçue de ce que doit être un bon jeu, voire un jeu vidéo tout court, avant de le lancer. Il serait trop facile de disqualifier To the Moon sous l’angle du ludique VS. narratif et des mécaniques de jeu. Plus largement, si on suivait cette logique, les Visual Novel ne constitueraient pas une proposition de jeu vidéo valable.

      Dans mon post, je crois avoir bien dit que certaines scènes fonctionnaient, notamment celle l’école (ou encore le mariage) qui, avec une belle économie de moyen (un décor et une séquence bien construits), déclenchera invariablement des souvenirs aux joueurs.

      La musique (notamment ce thème au piano, qui est utilisé comme un leitmotiv), est très bien utilisée et contribue en effet à ce sentiment de nostalgie.

  4. Bonne rentrée, je suis content de vous retrouver enfin et votre petite com’ concernant les changements était la bienvenue et donne très envie. Je ne sais pas si je vais avoir le temps de jouer à To The Moon mais ce jeu me tape dans l’oeil et me fait du pied depuis un moment. C’est peut-être bien l’instant où jamais ! À bientôt…

    • Merci Yetcha pour ces encouragements, ça nous fait très plaisir.

      N’hésitez pas à jouer à To the Moon, le jeu est assez bref, c’est aussi pour ces raisons qu’on l’a sélectionné. C’est l’occasion de se lancer !

      Pour contribuer à la discussion globale sur le jeu, il suffit de laisser un commentaire ici et/ou pour participer à notre futur hors série, un petit mail à : jegamemoinonplus(arobase)gmail(point)com

      A bientôt !

  5. Nous avons peut-être vu un peu trop court pour le Club (1 mois = 1 jeu), du coup, on joue les prolongations : vous avez maintenant jusqu’au 14 octobre pour jouer à To the Moon. Pour contribuer, vous pouvez laisser un commentaire directement ici ou nous envoyer un mail à : jegamemoinonplus(arobase)gmail(point)com Rejoignez-nous pour participer au hors-série To The Moon qui sera enregistré en octobre !

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