Je Game Moi Non Plus #53 – La Discrétion Dans Le Jeu Vidéo

C’est la rentrée ! En général c’est bruyant on est content de retrouver les copains et on râle car on reprend le boulot. A JGMNP on est parti vers l’alternative : la discrétion.

Toujours dans les jeux vidéo bien entendu mais le but sera de vous montrer que notre conception de la discrétion dans ce domaine est souvent loin du sens premier du mot. Pour ce faire c’est Olivier en hôte subtil qui va habilement relancer Gaëtan et Mehdi sur cette émission.

Comme on est dans la pédagogie tolérante on partira dans un premier temps sur la reprise du sens de la discrétion qu’on connait tous et toutes. Ne pas se faire voir ou entendre dans un jeu et qui a pour autre nom l’infiltration. Un aspect qui d’ailleurs peut appauvrir le champ des possibles du game design.

Dans un second temps on commencera à se diriger vers le sens premier du terme discrétion et pourquoi justement on se retrouve face à un art de disparaître qui n’est pas que celui d’un Metal Gear ou d’un Splinter Cell.

Enfin on tentera une discussion entre chroniqueur pour interroger tout ce que notre cheminement pendant l’émission nous aura évoqué.

Retrouvez-nous sur Twitter :
– Olivier : @JGMNP_Olivier
– Gaetan : @gaetanblaise
– Mehdi : @D_Mehdi


Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Jingles intermédiaires : Metal Gear Solid – Encounter (KCE Sound Team Japan)
 Mark of the ninja – Ninja Intro (Vince De Vera, Jason Garner)
Baten Kaitos – Soul Poetry (Motoi Sakuraba)
Doom – Ultraviolence (Mick Gordon)
Symphony of the night – Requiem for the Gods (Michiru Yamane, Akiropito, Rika Muranaka, Jeff Lorber)
Illustration : Mark of the Ninja  Klei Entertainment/Microsoft Studios © Tous Droits Réservés.

Je Game Moi Non Plus #52 – Les Rouages Du Temps

L’idée de cette émission, préparée par Gaëtan, Olivier et Fred, c’est d’étudier la conception du temps portée par les jeux vidéo, d’un point de vue technique – comment est géré le temps dans le programme informatique jeu vidéo, et ce que ça implique. Et l’objectif c’est de prendre du recul sur ces conceptions du temps, comprendre à quel point elles sont seulement des conceptions, des manières de voir. Que finalement, rien n’empêcherait d’utiliser d’autres manières de voir pour penser d’autres jeux vidéo.

Pour prendre du recul, comme on en a l’habitude à JGMNP, on va convoquer un peu de connaissances hors-jeu-vidéo. Cette fois, ce sera un peu de physique et un peu de philosophie. On voulait parler un peu de conception sociale du temps, mais on l’a pas eu (le temps). Donc ce sera pour un Time Extended prochain.

On commencera par décrire un mécanisme important dans la programmation des jeux vidéo : la boucle update, et ce qu’elle implique en terme de conception du temps. On verra comment on l’utilise pour simuler le temps et des mécaniques de jeu en rapport avec le temps. On finira par parler de question de la synchronisation dans les jeux en ligne, c’est à dire la manière qu’on a de faire coincider les temps de différents joueurs.

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– Olivier : @JGMNP_Olivier
– Gaetan : @gaetanblaise
– Fred : @fureddo_jigoku


Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Jingles intermédiaires : Braid – Long Past Gone / Zelda a link to the past – Dark world (The Consouls) / Chrono Cross ‘The Dream That Time Dreams (Manami Morita) / Zelda – Song of Storms (Oliver García Wilhelm) /  Nier Automata – The Weight of the World (Japanese Version) ニーア オートマタ「壊レタ世界ノ歌」歌詞付き
Illustration : Prince of Persia / Ubi Soft © Tous Droits Réservés.

Je Game Moi Non Plus #51 – Traumatisme Et Jeux Vidéo

Trigger Warning/Disclaimer : Ce numéro évoquera des thématiques susceptibles de choquer certain.e.s et relatives à la notion de traumatisme au sens étendu (viol, suicide, deuil,…).


Nouveau numéro, nouveau sujet, jusqu’ici rien de neuf mais une thématique assez troublante ce mois-ci. On vous avait déjà peut-être perturbé avec notre double numéro sur le sadomasochisme il y a quelques années, on remet le couvert avec la question du traumatisme. Quel est la particularité de ce sujet dans la sphère vidéoludique ?

Hé bien c’est ce que nous avons tenté de discuter en se concentrant sur la définition même de la notion de traumatisme, ses usages/spécificités dans les jeux vidéo et enfin un dernier temps d’échange sur des cas concrets du jeu vidéo. Donc suivez Olivier, Antoine et Mehdi pour explorer ces méandres aussi perturbants que fascinants.

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– Olivier : @JGMNP_Olivier
– Antoine : @antoineherren
– Mehdi : @D_Mehdi


Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Jingles intermédiaires : Heavy Rain – Ethan Mars’ Main Theme / Suikoden II – Tension / Darkest Dungeon – Main Theme / NieR Automata – City Ruins (Rays of Light) / Katamari Damacy – Gin & Tonic & Red Red Roses
Illustration : Papo & Yo / Minority Media © Tous Droits Réservés.

Je Game Moi Non Plus #49 – La Narration Environnementale : Les Murs N’Ont Pas Que Des Oreilles

Depuis la fin des années 2000, avec les séries des Bioshock et des Souls, les développeurs et les commentateurs se sont mis à discuter de narration environnementale. En apparence, la définition est simple. La narration environnementale, c’est le fait de raconter un jeu via les environnements que le joueur traverse ou les éléments du monde que le joueur rencontre. Il s’agit d’une manière indirecte de raconter une histoire.

Mais, comme souvent dans JeGameMoiNonPlus, les apparences sont trompeuses. Si on creuse un peu le concept, plusieurs éléments posent question. Pourquoi s’est-on rendu compte si tard que les décors racontaient des histoires ? Et est-ce vraiment le cas ? Quelles sont les méthodes des narrations dites environnementales ? Ces méthodes sont-elles purement environnementales ?

Olivier, Fred, Julien et Gaëtan se chargeront de répondre à ces questions, de manière plutôt critique. Ils remettront d’abord en cause l’hégémonie des années 2000-2010 sur la narration environnmentales. En comparant leurs expériences de jeu, ils chercheront à définir les mécanismes efficaces de ce type de narration. Et ils finiront par se rendre compte, en faisant entrer le gameplay dans l’analyse, que la question est encore plus complexe qu’anticipé. Mais, chers auditeurs, vous ne souhaiteriez quand même pas que l’on vous laisse, à la fin de l’émission, avec moins de questions que vous en aviez au départ ?

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Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Illustration : Uncharted 4 : A Thief’s End / Naughty Dog © Tous Droits Réservés

Je Game Moi Non Plus #48 – En Ver et Contre Tous, la série Earthworm Jim (avec Zéphirin)

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De l’humour, de l’action, de la folie dans cet épisode consacré à la série Earthworm Jim! Pour rester dans le rire et ne pas tomber dans la honte et l’embarras, nous écarterons l’épisode 3D pour nous concentrer sur les deux premiers.

Zéphirin et ses grands éclats de rire nous accompagneront tout du long. En plus d’officier aux côtés de nos collègues du podcast la Caz Rétro pour défendre le jeu vidéo ancien et honorable, Zéphirin dessine pour le magazine BD Psikopat.
Hôte parfait pour ce numéro en somme puisque Earthworm Jim est né du crayon cinglé de Douglas TenNapel, animateur de son état !

Croisement fantastique entre Tex Avery et les Monty Python, la série nous a poussé vers l’analyse de son humour bouffon. En premier lieu, nous traiterons des liens comiques que les jeux entretiennent avec le joueur puis nous étudierons les aspects parodiques et satiriques du diptyque.

Pour suivre Zéphirin :

http://www.psikopat.com/

http://lacazretro.fr/

Sources :https://killscreen.com/articles/laughing-stock-doug-tennapel/


Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety.
Illustration : Earthworm Jim /Virgin Interactive © Tous Droits Réservés